Natron: Moviendo y cambiando la forma de los trazos con el nodo RotoPaint


En la serie de los tres anteriores capítulos vimos cómo hacer trazados animados con las dos herramientas que nos ofrece el nodo RotoPaint para este fin. En la primera parte usamos la herramienta de pincel e hicimos un trazo animado en una sola capa, en la segunda parte vimos cómo animar varios trazos de manera secuencial también creados con la herramienta de pincel, uno tras otro y en la tercera parte vimos cómo trazar rutas usando la potente herramienta de trazos vectoriales con la que también podemos hacer dibujos.

En esta ocasión veremos cómo animar la forma de los trazos vectoriales que nos pueden servir para decorar nuestros vídeos, para hacer fondos para textos, cabeceras o lo que se nos ocurra.

Un buen método para dar alas a nuestra creatividad es conocer las herramientas con las que podemos trabajar.

Como las herramientas que vamos a usar ya las expliqué en las citadas entradas de los trazos animados, sobre todo en la primera parte que explico el nodo RotoPaint en general y en la tercera parte que explico detalladamente la herramienta de lápiz vectorial del citado nodo, que es la que nos sirve para insertar los puntos Bézier, por lo que en este tutorial solamente voy a explicar la propiedad que no vimos en las citadas entradas.

La propiedad «Spline keyframe» del nodo «RotoPaint»

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La cualidad de esta propiedad es que recuerda la posición de los puntos de las formas o trazos Bézier y en el fotograma donde se insertan ya crea automáticamente una clave de referencia. Si ponemos el cursor en un fotograma diferente al de inserción y modificamos los puntos, sea una modificación de movimiento, sea de curvatura o incluso la manipulación de los puntos de degradado, estas modificaciones quedan grabadas en el actual fotograma y entre estos dos puntos, el de inserción y el de manipulación quedan animadas las modificaciones realizadas.

Esta propiedad es independiente para cada capa que tengamos, en una capa podemos tener una animación compuesta de 25 fotogramas clave y en otra ninguna clave, bueno una, la de inserción, pero una sola clave indica que no hay animación, para ello como mínimo se precisan dos.

Para ver sus valores debemos seleccionar una pista de las insertadas.

Veamos los apartados de esta propiedad:

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  1. Esta casilla indica si nos encontramos sobre un fotograma clave (Keyframe) y el numero de este. En este caso se marca de color azul, si estamos a medio camino entre uno cualquiera y el siguiente lo que vemos aquí es un valor con decimales y su color es azul pálido o grisáceo.
  2. En esta casilla vemos la cantidad de fotogramas que tenemos insertados en una determinada pista.
  3. Con este botón nos desplazamos a la clave anterior (en caso de no estar en la primera).
  4. Con este botón nos desplazamos a la clave siguiente (en caso de no estar en la última).
  5. Con este botón insertamos un fotograma clave en el lugar donde se encuentre el cursor en la línea de tiempo. A veces cuando pulsamos el botón + de insertar un nuevo fotograma parece que este no se inserta, pero si deseleccionamos la pista y la volvemos a seleccionar vemos que sí se ha insertado.
  6. Con este botón eliminamos un fotograma clave. Debemos estar situado sobre él mismo, (esto lo sabemos por ser un número entero sin decimales y en color azul).
  7. Con este botón lo que hacemos es eliminar todas las claves, o sea eliminamos la animación y la forma o trazo se queda en la situación en la que esté en el momento en que pulsamos este botón.

Puntualizar que la primera clave se inserta automáticamente al insertar el trazo o la forma en el fotograma donde está situado el cursor de la línea de tiempo. Cuando cambiamos de fotograma y realizamos modificaciones en este fotograma, de manera automática, se inserta la nueva clave. Insertar una nueva clave a mano en un punto concreto se realiza cuando se pretende dejar la forma estática unos determinados fotogramas.

He montado un gif para que veamos este parámetro en acción. He insertado 5 puntos Bézier y he animado los dos de arriba. Incluso he sacado sus tangentes para curvar las líneas; el trazo lo he insertado en el fotograma 1 y en el 50 he realizado las variaciones citadas en los dos puntos de arriba. Automáticamente se crea una clave y ya tenemos realizada la animación entre estos dos fotogramas, que vemos a continuación a cámara lenta.

Gif spline.gif

Ya conocemos este importante parámetro y a continuación voy a realizar una sencilla práctica para afianzar su funcionamiento.

Ejercicio práctico: Animando la forma de los trazos vectoriales en Natron con el nodo RotoPaint

Para ver cómo animar la forma de los trazos realizados con puntos Bézier, voy a realizar una sencilla práctica en la que un trazo vectorial irá adoptando la forma de todas las vocales. Adjunto un gif animado con el resultado y a continuación explico cómo realizar este tipo de animaciones.

01voc.gif

Como podemos observar tenemos dos trazos:

  • uno en el mismo lugar en la parte de arriba que va cambiando de forma, o letra
  • y otro abajo que se va desplazando en cada cambio.

Y, como observamos, no sólo está animada la forma, sino que también el color.

Bueno, vamos a ver cómo he realizado lo que vemos en el gif anterior.

Paso 1. Configuración del proyecto

Ajusto la resolución del proyecto; en este caso FullHD (1920×1080) con una velocidad de 25 fotogramas por segundo. Al decidir que cada letra estará estática 20 fotogramas y realizará el cambio de una a otra en 10, necesito 30 fotogramas para cada letra, por lo que 30×5=150 fotogramas que, a 25 por segundo, son 6 segundos.

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Paso 2. Inserción de los nodos

Para realizar esta práctica inserto dos nodos:

  • el de «RotoPaint», de la familia «Draw», imprescindible, puesto que es el que se usa para los trazos
  • y sobre este como fondo (Bg) inserto el nodo de Texto, que está en la misma familia que el anterior y me va a servir para insertar las letras de referencia para realizar los trazos.

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Paso 3. Letras de referencia para trazar las formas Bézier

Ahora me centraré sólo en la línea de abajo, en las vocales que se van desplazando por la pantalla a medida que van cambiando luego, al final, veremos cómo hacemos las de arriba que están siempre en el mismo lugar.

El nodo de texto lo he cargado para usarlo como referencia de los trazos. Este nodo es muy sencillo de usar y muy intuitivo y, para lo que lo vamos a usar en esta ocasión, no voy a entrar en detalles sobre todos sus parámetros más allá de los necesarios para esta referencia.

En este caso

  • introduzco las 5 vocales en el espacio de texto
  • elijo una fuente que me gusta para calcar con trazos vectoriales
  • le doy el tamaño deseado
  • y dejo las letras de color blanco…
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Las propiedades de este nodo son mucho más extensas pero para el uso que le damos aquí con estos ajuste es más que suficiente.

… y colocamos desde la pantalla de previsualización el texto donde lo deseamos. Esto lo podemos hacer desde el manipulador en forma de punto de mira que controla las propiedades de transformación del propio nodo de texto. Desde su punto central podemos mover y colocar las letras en el lugar deseado. En este caso centrado en la parte de abajo de la pantalla.

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Una vez terminados los ajustes indicados podemos ocultar la cruceta de manipulación (está sobre la «i») cerrando las propiedades del nodo de texto. Si necesitamos abrirlas de nuevo es tan sencillo como pulsar doble clic encima del nodo.

Paso 4. Trazado vectorial de la primera letra

Tan sólo voy a usar 4 puntos para hacer esta línea de vocales, y será mediante las tangentes en los puntos que las precisen del modo en que voy a dar forma a los trazos Bézier para conseguir calcar aproximadamente cada vocal. En este tipo de trazos menos es más. El anterior link nos lleva a un excelente tutorial donde hay excelentes consejos para aprender a trazar con puntos Bézier.

Me aseguro de tener el cursor en el fotograma 1 (esto es importante), selecciono la herramienta «Pencil tool» (para saber más sobre esta herramienta consultar la 3 parte de los trazos animados)

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e inserto cuatro puntos del siguiente modo (sin sacar las tangentes), sólo con líneas rectas para empezar.

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Bueno, los que ya habéis trabajado con trazos Bézier no os cabe la menor duda de que esto acabará siendo una «a».

Al finalizar de insertar estos puntos pulso la tecla intro para dar por finalizado el trazo y vemos que aparece este en color blanco. Lo voy a poner en rojo para que haga contraste con el fondo y me facilite el calcado y también porque es el color inicial.

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Los números de los puntos están en orden de inserción.

Ahora cojo la herramienta de suavizado «Smooth Points Tool» y en este caso la aplico a los puntos 1, 2 y 4 para sacar sus tangentes.

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Detalle de la ubicación de la herramienta de suavizado

Y ahora con la herramienta de selección vamos moviendo los puntos y sus tangentes hasta que conseguimos la letra «a» (tampoco hace falta que sea un calco perfecto).

Recuerdo que para romper la simetría de una tangente debemos mantener pulsada la tecla «Ctrl», en este caso en el punto 2 he usado esta técnica, aunque de manera muy sutil vemos que esta tangente no es una línea recta.

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Ahora voy a dar más grosor al trazo y aumento también su valor de dureza para que el borde no quede tan difuminado como viene por defecto.

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Y realizo los retoques finales y, como vemos en la siguiente imagen, con tan sólo cuatro puntos tenemos la primera vocal trazada.

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Paso 5. Transición de este trazo de la «a» a la «e»

Como he citado, la primera vocal debemos haberla insertado estando el cursor de la línea de tiempo en el fotograma 1. Si por un descuido, o por lo que sea, no ha sido así, y hemos insertado los puntos en un fotograma diferente, al final del artículo he realizado un anexo para solventar esta situación. El primer fotograma clave de la propiedad «Spline keyframe» se crea automáticamente en el fotograma donde estemos ubicados en el momento de la inserción de los puntos, por lo que en este sentido no hay que hacer nada.

En el paso uno de la práctica hemos acordado que la letra estaría estática 20 fotogramas y cambiaría en 10, por lo que nos situamos en el fotograma 20 e insertamos una clave en la propiedad de «Spline keyframe» con el botón correspondiente. Ahora avanzamos 10 fotogramas (hasta el 30) y nos disponemos a mover los puntos y crear la vocal «e».

En la siguiente imagen indico con flechas cómo moveré los puntos.

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Moviendo los puntos como he indicado en la anterior imagen obtengo el siguiente garabato.

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Garabato que, moviendo las tangentes, recolocando los puntos y sacando la tangente al punto 3 (que para la anterior letra no se la habíamos sacado), obtengo la letra de manera correcta.

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Algunas tangentes las he tenido que girar totalmente para que el trazo forme la letra «e» de manera correcta.

Ahora, como las letras van cambiando de color durante estos 10 fotogramas de transición, me desplazo hasta el fotograma donde empieza esta (que en este caso es el 20) e inserto un fotograma clave en todas las dimensiones de color (ver siguiente imagen).

En inglés esta propiedad se denomina «Set Key (all dimensions)».

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me sitúo de nuevo en el fotograma 30 y a esta letra le asigno el color verde. En este cambio la clave ya se inserta automáticamente.

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Y ya está, ya tenemos el paso realizado de la primera vocal a la segunda.

Paso 6. Siguiente letra, la «i» y su punto

La vocal «i» nos presenta una característica, y es que tiene un punto. A continuación veremos cómo solventamos esto.

Ahora lo que hago es avanzar 20 fotogramas más (o sea, hasta el 50) e inserto una clave en el valor de «Spline keyframe» para que la vocal «e» se mantenga estática sus 20 fotogramas y también en la propiedad de color para que este también se mantenga.

Ahora avanzo 10 fotogramas y me dispongo a mover los puntos del siguiente modo que vemos en la siguiente imagen.

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Al igual que en el anterior traspaso de puntos obtengo un garabato, que en este caso quitando las tangentes (con la herramienta «Cusp Points Tool») de los puntos de los extremos y algunos retoques, obtengo la letra como vemos a continuación. Incluso ya le he asignado su nuevo color.

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Ahora debemos ponerle el punto a la i. Esto lo haremos del siguiente modo:

  • en el fotograma en que comienza la transición de la vocal «e» a la «i» voy a insertar una nueva pista con dos puntos, uno muy cerca del otro, para simular el punto de la i.
  • Me sitúo en el fotograma 50 (que es donde empieza la citada transición)
  • selecciono la herramienta de inserción de puntos»Pencil tool»
  • y los inserto sobre el trazo de la parte superior de la «e»
  • y pulso «Intro» para finalizar el trazo.

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De manera automática se nos ha creado (en el fotograma 50) la clave de animación en la propiedad «Spline keyframe», y realmente en este caso es donde debe de estar.

Al trazo resultante le doy el mismo grosor, dureza y color verde de la letra «e», o sea, los mismos valores de la pista que, en este caso, queda por debajo y junto los puntos para que este punto quede camuflado dentro del trazo de la letra «e». En el parámetro de color le inserto una clave a todos los valores, igual que hicimos con la otra pista.

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Ahora en la propiedad de «Life Time» seleccionamos la opción «Custom» e insertamos una clave en el parámetro que indica su activación, que es una casilla cuadrada.

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retrocedemos un fotograma y desactivamos el trazo desde aquí.

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Ahora avanzamos hasta donde tiene que volver a desaparece este trazo, que es en el final de la transición de la i a la o, o sea si la i se ha formado en el fotograma 60, pues 30 más, este valor es la suma de los 20 que está la letra estática más los 10 que tarda en pasar a la siguiente, por lo que nos situamos en el 90 y cambiamos aquí de nuevo el valor a desconectado.

Ahora nos vamos al fotograma 60 y desplazamos estos puntos hasta que queden formando el punto de la «i»; también le cambiamos el color.

He animado también el grosor, he pasado del valor de 40 del fotograma 50 al valor de 56 en el fotograma 60.

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Y en este caso he situado el punto de manera libre, sin tener en cuenta la referencia.

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A continuación un gif a cámara lenta de esta transición donde vemos cómo da la sensación que el punto sale del trazo de la letra e.

34 gif e i.gif


Una manera rápida de poner el mismo color en la nueva pista es haciendo uso de la herramienta de clonar color.

Veamos la siguiente imagen para ver dónde se encuentra esta herramienta, que es precisamente el cuadrado que nos indica el color actual (la he señalado con una flecha roja). El señalado con una flecha amarilla es el acceso para abrir el asistente para elegir el color.

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Si pulsamos sobre el cuadrado señalado en rojo, nos sale el icono de un gotero y el cursor del ratón adopta esta forma cuando entramos en la pantalla de edición (Viewer). Esto funciona a modo de conmutador: pulsamos una vez y se nos activa el gotero, volvemos a pulsar y se desactiva. En la siguiente imagen vemos el detalle del icono activado para la clonación del color.

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Solamente se pueden clonar colores que estén dentro del espacio de trabajo (Viewer) y para clonar el color deseado debemos mantener pulsada la tecla «Ctrl» en el momento de hacer clic con el ratón. Si no mantenemos pulsada la tecla «Ctrl» y hacemos clic, lo que ocurre es que desactivamos la clonación del color sin haber recogido este.


Paso 7. De la «i» a la «o»

Avanzamos el cursor 20 fotogramas, o sea del 60 al 80, e insertamos en cada una de las dos pistas (la de las vocales y la del punto de la «i») una clave en la propiedad de color y otra en la de «Spline keyframe». Importante hacerlo de una en una, nada de selecciones múltiples.

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Importante, ahora tenemos dos pistas, los cambios o inserciones de fotogramas clave hay que hacerlos de una en una, si hacemos una selección múltiple o seleccionamos la capa principal de arriba perdemos la animación, el color, todo… ☹ por lo que recalco, lo hacemos de una en una para evitarnos perder lo realizado.

Ahora avanzamos los diez fotogramas que dura la transición y movemos los puntos de la «i» a lo que será la «o».

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Hacemos los retoques necesarios en las tangentes y recolocando los puntos hasta obtener de manera correcta la letra y le damos su nuevo color.

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Ahora, para hacer desaparecer el punto de la «i» (recordemos que en el fotograma 90 desaparecía), lo que hacemos en este fotograma del punto de la «i», aunque ya no se vea, es poner el color amarillo igual que el trazo de la letra. Una vez hecho esto, nos situamos en el fotograma 89 y movemos los puntos hasta que queden camuflados en el trazo de la vocal «o».

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En el siguiente gif a cámara lenta vemos cómo la sensación es que el punto se vuelve a integrar con el trazo de la letra, cuando realmente lo que hace es desaparecer.

34 gif i o.gif

Paso 8. De la «o» a la «u»

Llegados aquí, lo único que debemos hacer es repetir las mismas acciones efectuadas en los anteriores pasos:

  • Avanzamos los 20 fotogramas que la «o» se mantiene estática
  • insertamos una clave en el parámetro «Spline» y otro en el color
  • avanzamos los 10 fotogramas que dura la transición
  • y realizamos el movimiento de puntos, el ajuste de las tangentes y el cambio de color.

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A continuación vemos un gif con lo realizado hasta ahora con una variante sobre el gif inicial. Puesto que las vocales se repiten en bucle hago una transición de 10 fotogramas (del 140 al 150) de la letra «u» a la «a».

Ejemplo.gif

Paso 9. Las vocales de la parte superior

En el gif que presenta esta práctica vemos que hay una vocal en la parte alta que va cambiando pero estática en la misma posición. Para realizar esto, el proceso es exactamente el mismo que acabamos de realizar, con la única diferencia de que la letra siempre está en el mismo sitio, por lo que la referencia ya no nos vale la serie de las 5 vocales una tras otra.

En esta caso para la referencia lo que hacemos es

  • en el nodo de texto, borrar las vocales menos la primera (la «a») y colocar esta donde deseamos hacer la animación (en este caso centrada en la parte superior)
  • nos situamos en el fotograma 1 y trazamos la «a» exactamente igual que hicimos en el anterior «Paso 4»
  • le damos el color, insertamos los fotogramas clave en el fotograma 20… todo exactamente igual
  • ahora borramos la «a» de referencia y ponemos en este mismo lugar la letra «e» y
  • en el fotograma correspondiente (en este concreto caso en el 30), movemos los puntos para trazar la vocal «e»…

y, a partir de aquí, repetimos estos pasos, hacemos del mismo modo que hemos visto el punto de la «i», cambiando la vocal de referencia en el mismo sitio y animando exactamente igual que hicimos para que vayan sincronizadas.

Y ya está, ya hemos realizado esta práctica para aprender a animar las formas a partir de trazos vectoriales.

Anexo y consejos finales

¿Recordáis que he citado que era importante estar en el fotograma 1 cuando trazáramos la primera vocal?

Resulta que en Natron, cuando realizamos un trazo y lo finalizamos pulsando «Intro», automáticamente crea un fotograma clave en la propiedad de «Spline Keyframe» y, como hemos visto al principio, es precisamente este parámetro el que controla la posición de los puntos del trazo y los anima si hacemos modificaciones en un fotograma diferente al que lo hemos trazado.

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¿Qué pasaría si por un descuido el cursor no estaba en el fotograma 1 cuando hemos insertado los puntos y este fotograma se nos ha creado en un lugar indeseado?

Pues nada grave, pero si es una animación como la que hemos realizado, lo recomendable es que la clave inicial esté en el fotograma 1. Si cuando ya hemos realizado el trazo o dibujo con los puntos nos damos cuenta que lo hemos realizado en un fotograma diferente, simplemente

  • situamos el cursor en el fotograma 1 e insertamos una clave en la propiedad de «Spline keyframe» (ahora tenemos dos claves)
  • nos situamos en el fotograma donde hemos dibujado por error la forma y se nos ha insertado la clave
  • y la borramos.

¿Es necesario dibujar siempre las formas en el fotograma 1?

No, en el caso anterior si era importante porque las vocales ocupaban todo el tramo de la línea de tiempo, pero por ejemplo el punto de la «i» lo hemos insertado con dos puntos en el fotograma 50 porque era a partir de este que nos hacía falta, por lo que su primera clave de fotograma estará precisamente en el fotograma 50 de la línea de tiempo.

¿Cuándo inserto un fotograma en la propiedad de Spline Keyframe parece no ocurrir nada?

He observado este error, sobre todo cuando trabajamos con más de una pista o capa, pulsamos el más pero no se marca el nuevo fotograma. Basta con mover el cursor de la línea de tiempo, o deseleccionar y volver a seleccionar la pista en cuestión para que se refleje la inserción de este nuevo fotograma. Ojo, si trabajamos con varias pistas no seleccionar la capa principal, ni hacer selecciones múltiples, porque perderemos los parámetros personalizados de las pistas.

Consejos finales

Es muy recomendable ir guardando regularmente, e incluso hacer versiones incrementales.

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Hay que tener en cuenta que estas aplicaciones manejan mucha información y realizan muchos cálculos y fácilmente un archivo se nos puede corromper, por lo que no es mala idea, cada cierto tiempo de trabajo, hacer una versión incremental.

Ver_Vídeo_natron

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